Leis para Todos Finalista no BIG Festival 2017!

Nenhum texto alternativo automático disponível.

O trabalho de Alberto Colina como político começa a ser reconhecido.
É isso mesmo, caros fãs,  colegas, amigos e parceiros. Conseguimos de novo!
Leis para Todos é finalista como Melhor Jogo Educacional no BIG Festival 2017, o maior festival de jogos da América Latina! Agradecemos à organização do BIG pelo reconhecimento, e aproveitamos para parabenizar os outros finalistas da categoria: Ishmael, da Necessary Games, Jump, Step, Step da Thang & Dung Games, Lucro S/A, desenvolvido pelo Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Feevale, e Orwell, da Osmotic Studios!

O vencedor será anunciado dia 29/06. Que vença o melhor. Nos vemos lá!

Lembrando que o Leis para Todos está com a campanha do Steam Greenlight rolando. Se você não votou ainda, dá aquela força pra gente bem aqui.

E para você que não jogou o Leis ainda, não perca tempo!
O jogo está disponível na Google Play Store e na Apple Store.

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Anunciando Carcará – O Filme

Galera, revelação exclusiva!

Há mais ou menos seis meses, durante a última Brasil Game Show, nós da Supernova esbarramos com o grande ator e diretor Jorge Fernando, gente finíssima. Jorginho, como nos convenceu a chamá-lo após os primeiros cinco minutos de conversa, estava na BGS procurando pela oportunidade de jogar jogos de altíssima qualidade. Ao tomarmos ciência deste motivo, nós prontamente o retiramos do local e o convidamos para tomar um café num pub próximo, onde mostramos a ele Carcará : Asas da Justiça.

Jorginho ficou maravilhado. A sutileza dos personagens e a carga dramática perfeitamente temperada com a dose certa de alívio cômico o deixaram com os olhos grudados na tela do início ao fim do jogo.

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Jesus Cristo, esse jogo é muito bom!

Jorge Fernando terminou Carcará ali mesmo. Sorrindo, tentava em vão impedir as lágrimas de molharem o teclado de nosso humilde laptop. Finalmente, erguendo-se da cadeira e endireitando a pose, nos encarou e nos fez uma única pergunta.

– Mas o Carcará saiu com quem no final?

Fomos sinceros.

-Jorginho, não podemos revelar. Esse é um dos mistérios que só será desvendado na futura sequência do game.

Fomos atingidos por um olhar fulminante. Jorge Fernando levantou a voz, as veias do pescoço pulsando.

-E QUANDO É QUE SAI ESSE CARCARÁ DOIS, ENTÃO!?!?

A grande questão. Eu e Renan nos entreolhamos, pegos de supetão por esse arroubo do grande dramaturgo. Renan deu um passo a frente.

-Nós somos uma empresa bem pequena, Jorginho. O dinheiro no nosso caixa não é suficiente para bancar uma sequência do Carcará como a franquia merece. Enquanto não tivermos capital, o Carcará 2 fica pra depois.

O diretor abaixou o olhar, frustrado e irrequieto. Renan, tomando as dores do diretor como as dores de si mesmo e de todos os fãs da Supernova, colocou a mão no ombro de Jorginho, consolando-o. Este, com os olhos movendo de um lado para o outro, mordia os lábios. Algo passava por sua mente. Decidindo-se, exclamou:

– POIS PONHAM AS MÁQUINAS PRA RODAR, PORQUE NO QUE DEPENDER DE MIM, CARCARÁ 2 SAI ANTES DO IMPEACHMENT DO TEMER!

Ficamos embasbacados. O que será que ele estava querendo dizer? Consequentemente, indagamos:

– O que você está querendo dizer, Jorginho?

Sorrindo, Jorge Fernando sanou nossas dúvidas com um grito motivacional e uma pose digna do último frame da abertura de um shonen:

-QUERO DIZER QUE VAMOS FAZER UM FILME, MEUS AMORES!

Esse foi o início de uma jornada. Posso dizer, após seis meses de trabalho árduo, que não estávamos preparados para as tribulações advindas da produção de um longa-metragem, mas ainda assim, estamos muito orgulhosos do resultado.

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Por isso, sem mais delongas, aproveitamos esta postagem e este sabadão maravilhoso para anunciarmos a data de estreia de CARCARÁ: O FILME: 1 de setembro, no cinema mais próximo de você!

Elenco

Jesuíta Barbosa – Fábio Carcará
Taís Araújo – Roberta Asa Branca
Isabelle Drummond – Marina “Nina” Takumi
Débora Falabella – Amanda
Gabriel Braga Nunes – Ricardo Graúna

Stênio Garcia – Augusto Monteiro
Falcão – Francisco Pavão
Francisco Cuoco – O Juiz
Ellen Roche – Ariadne
Paola Oliveira – Natasha
Sophie Charlotte – Val Paraíso
Laura Cardoso – Vó Quaresmina

Graças à benção de Jorge Fernando, nós pudemos reunir um elenco de peso. Seguem algumas fotos:

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E é isso, galera! Vamos atualizando vocês conforme o pessoal da Globo for nos autorizando.

Paz!

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Devlog #3 Leis para Todos – “Making of” do Minigame

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(Esta é a terceira postagem da série de devlog do Leis para Todos, que começou aqui, e continuou aqui)

Olá! Meu nome é Edmilson Rocha e trabalhei como programador auxiliar no mais novo jogo da Supernova, o Leis Para Todos. Com o lançamento oficial do game realizado (e já com dezenas de milhares de downloads!), nada mais legal do que celebrar esse momento com este pequeno artigo para expor um pouco mais dos “bastidores” do jogo.

Mais precisamente, falarei aqui sobre o desenvolvimento da mecânica que estive mais ativamente envolvido, que é também a parte que se contrasta mais com o resto da jogabilidade: o Minigame!

Juntando as peças

A ideia inicial do Leis foi, a princípio, ser uma visual novel mais direta e enxuta, como Carcará – Asas da Justiça (lançado pela Supernova em 2015). Apesar disso, por não conter uma mecânica central e constante (como a análise dos testemunhos de Carcará), o Leis acabou sofrendo um pouco no design inicial dele: faltava alguma jogabilidade diferente para quebrar aquele ritmo de texto atrás de texto. Como no jogo você precisa constantemente pesquisar a veracidade de diversos argumentos, fazer com que esse processo fosse divertido era essencial.

O Renan, que liderou o projeto e atuou como programador principal, sugeriu algo bastante diferente. Inspirado por outros tipos de visual novels, em especial por jogos como HuniePop, surgiu a ideia: e se o jogo possuísse uma mecânica menos literal e mais descontraída para desvendar os argumentos que o protagonista recebe durante o jogo?

Dessa forma, ficou decidido que haveria um segmento de match-3 no jogo, que são aqueles famosos minigames de juntar 3 peças ou mais num tabuleiro (como os clássicos Bejeweled ou, em um exemplo mais moderno, Candy Crush)

Organizando o tabuleiro

Jogos do gênero match-3 vem em diversos estilos e subgêneros, mas ficou decidido bem cedo no design que ele seguiria algumas premissas: haveriam não só peças de pontos, como também peças de efeito e a movimentação de todas essas peças seria livre tanto na horizontal quanto na vertical, podendo percorrer por toda a linha ou por toda a coluna em que a peça se encontra. Isso difere da maioria dos jogos do estilo, que só permitem um único movimento na horizontal ou vertical.

Uma parte muito importante do design do minigame em si, entretanto, fica por parte das peças do tabuleiro e dos seus vários efeitos. Nada mais justo do que expor alguns esboços iniciais e brainstorms relacionados a elas!

Peças de Pontuação

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Como todo jogo de match-3, temos nossas peças “genéricas” cujo propósito no game é dar pontos para o jogador. Elas são o pilar fundamental do gameplay e muito do balanceamento gira em torno delas, mesmo que indiretamente. Para os símbolos, a ideia foi realmente imaginar que tipos de atividades seriam comuns para se “pesquisar” um argumento: pesquisas na internet, análise de dados, leitura de livros e o simples debate e conversação.

Bem mais tarde no desenvolvimento veio a ideia de fazer o seu nível de relacionamento com os partidos ter um maior impacto no minigame. Como são 4 partidos, encaixou perfeito com o exato número de peças de pontuação do jogo. Assim, cada partido passou a dar um bônus de pontuação extra para cada combinação de sua respectiva peça.

Peças de Efeito

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Um dos principais twists em relação a outros jogos do gênero é a peça de foco (a rosa). Muitos dos combos e interações entre mecânicas no minigame ocorrem por conta dela, e seu efeito é o mesmo desde que o jogo foi inicialmente pensado: ela aumenta um multiplicador que não apenas multiplica pontos, mas também efeitos. A lógica faz todo sentido: quanto mais focado você está, mais produtivas são as atividades que você realiza (como as das peças de pontuação mais acima)

As peças de turnos (amarelas) são mais comuns e combinam muito bem com a ideia do foco. Não só uma simples combinação te garante mais tempo de pesquisa (1 turno extra), mas esse bônus é maximizado por “combos” com a peça de foco.

Por fim, simplesmente sair jogando de qualquer jeito tinha que ser punido de alguma forma. Daí, as peças de distração (pretas) fazem tudo que você menos precisa quando está tentando se focar numa pesquisa: te distrair e, nas regras do jogo, isso significa perder pontos.

Peça Transgênica

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A peça transgênica foi a primeira das peças roxas, que são exclusivas de cada capítulo e tentam dar um “flavor” a mais no jogo. Como o tema do capítulo 1 é justamente a questão dos transgênicos, o design da peça foi bastante direto. Afinal, o que significa “alterar geneticamente” uma peça no minigame? Faz todo sentido que seja simplesmente transformá-la em outra.

Durante muito tempo, o efeito de uma combinação de peça transgênica foi de simplesmente ter uma porcentagem de chance de modificar todas as peças da linha/coluna onde a combinação foi feita. Mais tarde no desenvolvimento ficou claro que isso não era tão útil e piorava a peça caso combinações com tamanho maior que 3 fossem feitas (afinal, você estaria reduzindo a utilidade do efeito dela com menos peças para transformar), bem como menor utilidade ao combinar ela com a mecânica de foco.

Assim, ficou decidido para a versão final que a combinação de peça transgênica teria 100% de chance de transformar todas as peças da linha/coluna em que ela se encontra e bônus de foco ou de tamanho da combinação se converteriam em MAIS linhas/colunas adjacentes sendo transformadas. Logo, se você fizer uma combinação longa e/ou com muito foco, é possível transformar o tabuleiro inteiro (o que é bem legal).

Peça de Desarmamento

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Diferente das outras, a peça de desarmamento (do capítulo 2) demorou um pouco para se “encontrar”. A ideia inicial dela era bem diferente do que acabou indo pro jogo e consistia em simplesmente “consumir” mais duas peças do tabuleiro aleatórias. Fazia algum sentido com o fato do capítulo ter relação com armas, mas não era tão útil e nem tão bom quanto o efeito das outras peças.

As ideias propostas durante a história no capítulo 2 acabaram agregando muito no efeito final dessa peça: afinal, armar pessoas traz um certo benefício para ela, como a sua própria proteção, mas esse armamento pode causar consequências inesperadas e efeitos colaterais. Traduzindo isso para as regras do minigame, uma combinação dessa peça destrói 3 peças aleatórias do campo (sem ganhar pontos), onde de 1 a 3 dessas são de distração. Assim, você melhora no jogo tirando do campo as peças que te fazem perder pontos, mas pode causar efeitos colaterais ao destruir peças muito úteis e mais raras, como as de foco e de turno.

Peça de Saúde

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Definitivamente a peça mais complicada, até mesmo pela natureza do capítulo que se encontra, já que trata sobre o aborto. Como é uma questão fortemente relacionada à saúde, foi esse o foco na hora do brainstorm da equipe para o efeito dela. Acabou que a ideia inicialmente proposta foi também para o jogo final: a peça de saúde simplesmente simbolizaria a barrinha de “especial” que existe no jogo, aumentando ela muito mais que o normal e permitindo que as habilidades equipadas possam ser usadas com mais frequência.

Acabou que ela ficou bastante interessante mecanicamente, pois permite que sequências de habilidades custosas possam ser usadas mais frequentemente, trazendo “combos” que geram muitos pontos bem rápido.

Peça de Corrupção

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Por fim, a peça do último capítulo (e também minha favorita): a de corrupção! O design dela não poderia ter sido mais direto. O que a corrupção representa? Um ganho absurdo de dinheiro, mas ao custo de ser “pego” e acabar perdendo tudo. É um alto risco aliado com uma alta recompensa.

Assim, desde a ideia inicial da peça até o jogo final, o efeito dela nunca mudou: ela funciona como uma peça de pontuação normal, mas que gera muito mais pontos que o normal. A “pegadinha” é que ela pode bagunçar seu tabuleiro, porque existe uma chance que as peças da linha/coluna da combinação feita virem peças de distração, que é a parte “arriscada” da corrupção. Funciona parecido com a peça transgênica, porém maléfica: apenas distrações podem ser geradas.

Tá no seu turno!

Tanto os efeitos das peças de capítulo como as habilidades dos personagens podem gerar muitas combinações interessantes e divertidas. Mas descobrir essas combinações é metade da graça! Que tal ir praticar um pouco no modo “Minigame” do jogo, compartilhar suas estratégias e até tentar ficar no topo dos placares do game?

Se não baixou ainda, Leis Para Todos é gratuito e já está disponível para Android e iOS! Corre lá e conta pra gente depois o que você achou lá na página da Supernova no Facebook. 🙂

– Edmilson Rocha

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BIG Festival 2016: Nossas gargantas jamais serão as mesmas (Vetor BIG Starter)

São Paulo, 29 de junho de 2016. Eu (Renan), o Luan Lucas e o Cesar Costa viemos a São Paulo para participar da quarta edição do BIG Festival, cheios de esperança e também interessados em fazer negócios.

Carcará – Asas da Justiça e Vetor finalistas no BIG Festival
O BIG Festival é o maior evento de jogos indies da América Latina e o terceiro maior mundo. Este ano nós estávamos concorrendo com 2 jogos finalistas: o Carcará como melhor jogo educativo concluído e o Vetor como melhor jogo educativo em desenvolvimento, e isso é uma grande honra para nós. Também iríamos apresentar um pitch do Vetor para concorrer a uma premiação em dinheiro e uma mentoria do Google. (Ps: pitch é um tipo de “resumo empresarial”, apresentando os principais características do projeto, do ponto de vista de um possível investidor. o do evento tinha duração de 7 minutos) Depois de muita preparação, estudos, ensaios e melhorias no nosso material, achei que estávamos prontos pra apresentar um bom pitch. E até estaríamos, se eu não estivesse com um péssima dor de garganta, e quase sem voz no dia do pitch. vetor pitch Desde sábado, dia 25, eu já acordei com a garganta arranhando e com sinais iniciais de gripe. Eu fiquei muito preocupado com a possibilidade de ter de perder a viagem, e comecei a comer só comida saudável, tomar remédio pra garganta e me alimentar o melhor possível. Mesmo assim, eu melhorava ou piorava um pouco a cada dia, mas deu tudo certo e consegui vir pro evento.

O desafio: perder a voz?
O problema mesmo foi o dia da apresentação. Eu acordei praticamente sem voz e morrendo de preocupado, porque só eu tinha treinado a apresentação. Passei o dia quase todo em silêncio (algumas pessoas do evento me viram gesticulando e ficaram sem entender), tomei um monte de suco de limão, balinha pra garganta, própolis o dia inteiro e tudo que consegui pensar pra melhorar e esperei pra ver se a minha garganta melhorava o suficiente pra eu conseguir falar na hora do pitch.

Afinal, quando chegou o momento, minha voz tava muito rouca, mas consegui falar e apresentar o jogo. A nossa apresentação foi a última do evento, depois da dos Amigos Super Sabidos e do Educatrix, ambos também mandaram muito bem.

Resultado
O resultado final? Nós vencemos! O nosso esforço foi reconhecido e graças ao prêmio o Vetor vai poder ajudar mais pessoas a combater as epidemias como a Dengue, a Zika e a Chikungunya. photo230260060552542506
Bônus
Além disso tudo, de bônus, a gente ainda conheceu os lindos do Studio Miniboss, um estúdio super talentoso que a gente admira muito e que tínhamos vontade de conhecer há muitos anos. Eles nos inspiram a desenvolver jogos desde que começamos, e temos certeza que inspiraram muita gente a começar com o desenvolvimento de jogos também. Talvez até você, amigo leitor?

photo230260060552542509 Na próxima postagem, assim que sair o vídeo do nosso pitch eu vou publicar aqui pra vocês verem e dar umas dicas e princípios que eu segui pra preparar o nosso, então fiquem ligados! Valeu e abraço o/ (Ps: porque as nossas gargantas nunca mais serão as mesmas? Bem, além de eu ter forçado muito ela no pitch e de termos gritado MUITO quando ganhamos o prêmio, a equipe toda ainda ficou com uma baita dor de garganta. Desculpa pessoal… x.x)

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Devlog #2 Leis para Todos – História e Protagonistas!

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Oi pessoal, vamos continuar nosso devlog, que começou aqui.

O Leis para Todos (que eu tô chamando de Leis, pra encurtar) tem avançado bastante essas semanas. A experiência de criar mais um visual novel com conteúdo educativo (assim como o Carcará) tem sido interessante, mais uma vez. Temos agora vários gráficos mais finais dos protagonistas, algumas músicas e uma parte do roteiro desenvolvidos. Hoje, vou focar um pouco mais na história do jogo e no processo pra desenvolvê-la.

História de Fundo
O jogo se passa em um país fictício chamado República da Colina, porém que possui um sistema legislativo idêntico ao brasileiro. O jogo é protagonizado por Alberto Colina, um dos deputados federais mais jovens já eleitos no país.

 

Alberto morava na cidade de Campo Verde, ao lado de uma avenida muito perigosa, onde ocorriam constantemente acidentes de carro. Quando bem jovem, ele ficou conhecido em sua cidade como herói, após ter salvado seu amigo de um acidente. Anos depois, participou de movimentos políticos e o seu engajamento em movimentos sociais só aumentou, tornando-o uma figura política muito respeitada e querida pelo povo de seu estado.

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Alberto salvando seu amigo

 

Depois de formado em Direito, Colina foi eleito como um dos mais jovens e mais votados deputados federais do país. O jogo conta a sua história, desde a posse, até o final de seu mandato (tendo assim, quatro anos de duração). Como deputado, o objetivo de Alberto é colaborar para aprovação de projetos de lei que mudem a sociedade e o país para melhor, assim como criar um certo projeto de lei que tem uma grande importância pessoal para ele.

Durante o jogo, o jogador precisará conhecer sobre Projetos de Lei, investigá-los e formar uma opinião sobre eles, decidindo o que acredita ser o melhor para o país. Alberto contará com seus amigos e uma ex-professora para auxiliá-lo nessa tarefa.

 

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Alberto Colina
Desde pequeno, Alberto sempre foi um jovem muito honesto e esforçado, educado por seus pais de origem humilde. Ele possui um irmão mais novo que sofreu de paralisia infantil e não consegue movimentar as pernas.

Após se formar em Direito e entrar no cenário político, Colina se tornou um dos mais jovens e mais votados deputados federais do país. Muito próximo do irmão, um de seus maiores objetivos como deputado federal é aprovar um projeto de lei que irá beneficiar a vida de seu irmão mais novo e de várias crianças como ele pelo país.

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Melissa Campos
Jornalista. Amiga de infância de Alberto, sempre esteve muito próxima dele.

Desde pequena, escrevia para o jornalzinho do bairro e sempre tentou transformar o cenário social através de suas matérias.
Extremamente curiosa e quer saber sempre tudo sobre as pessoas. Melissa estuda um caso de corrupção na cidade há muitos anos e tenta ligar os pontos, relacionando ações, pessoas e fatos.

Melissa o ajudará a analisar fatos sociais, dados e pesquisas para decidir sobre os Projetos de Lei.

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Bruno da Matta
Economista. Gosta muito de analisar tendências, economia. Analisa tudo matematicamente, inclusive as pessoas. Tem um respeito quase religioso pela lógica matemática e não lida muito bem com sentimentos.

Desde o incidente em que Alberto o salvou, Bruno tem uma grande admiração forte por ele, que se transformou em uma forte amizade.

Bruno o ajudará a analisar impactos econômicos e dados científicos para decidir sobre os Projetos de Lei.

 

Processo de Escrita e Roteiro
Neste projeto eu estou focando primeiro na construção dos personagens, tendo um grande trabalho pra definir muitas informações sobre o passado, personalidade e história de fundo de cada personagem antes de focar na história central. O Leis vai ser um jogo bem psicológico, que vai explorar bem os seus personagens e interações no jogo. Um dos principais temas é a amizade, e por isso eu considero os três personagens mostrados como protagonistas.

Uma das guidelines para o projeto, assim como foi no Carcará, é tentar “humanizar” os Projetos de Lei. Assim como os Direitos do Consumidor no Carcará, Projetos de Lei (PLs) são algo que tem fraco apelo emocional (o que poderia tornar a interação com o jogador fraca e monótona). A técnica que eu pretendo utilizar para aproximar os PLs do jogador é apresentar, a cada caso, impactos reais e diretos que os PL podem ter sobre a vida de Alberto, seus amigos e familiares.

Conteúdo Educativo
A abordagem que nós da Supernova costumamos utilizar para fazer jogos educativos é a seguinte: “não deixar o conteúdo educativo atrapalhar a diversão”. Este conteúdo é sempre comedido e posicionado no jogo de forma não-invasiva. Afinal, a nossa intenção é que o jogador jogue o jogo até o final e fique entretido enquanto isso. Garantindo uma boa diversão nós temos uma boa imersão, e assim temos também mais tempo para explorar conteúdos educativos. A minha regra para fazer jogos educativos é: “divida o conteúdo e o espalhe pelo jogo, intercalando com elementos bem interessantes que mantenham o jogador interessado. Não faça o jogo ser somente sobre o conteúdo educativo.”. Acredito que funcionou muito bem no Carcará e espero que funcione novamente no Leis.

 

Bem, por hoje é só. Em postagens seguintes comentarei os demais personagens e outros elementos do jogo. Obrigado por lerem e espero que tenham gostado! Comentem abaixo o que acharam! 🙂
-Renan Rodrigues

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Sana Fest 2016: uma ótima experiência para os desenvolvedores de jogos; confira galeria de fotos!

Olá amigos!

ensinandoMais uma vez, o Sana Fest 2016 foi uma ótima experiência para os desenvolvedores de jogos de Fortaleza. Em um espaço reservado exclusivamente para esta área, pudemos mostrar o nosso trabalho para um grande público. Só para se ter uma ideia, no ano passado foram cerca de 40 mil visitantes.

Assim fica fácil ter uma dimensão do sucesso do evento que teve início com foco apenas em animes, mangás e cultura japonesa. Hoje, o Sana abrange games, quadrinhos ocidentais, k-pop e cultura pop em geral. É uma verdadeira mistura de assuntos relacionados ao mundo geek.

Na oportunidade, vários curiosos experimentaram os nossos jogos (Carcará e Rogue Hearts) e, com isso, aproveitamos para captar feedbacks e já começamos a implementá-los.  A versão do Rogue Hearts que apresentamos no evento foi liberada e você já pode baixá-la aqui (somente para Windows).

Confira a galeria de cosplayers do Sana Fest 2016!

Sana Fest 2016

Mercado de jogos no Ceará
Quem deu uma passada pelo Centro de Eventos durante os dias do Sana também pôde dar uma conferida na “mesa-redonda” que houve comigo e com representantes da Me n’ U, Bugaboo Studio, HighFive e Onanim.

Nós falamos sobre os desafios e prazeres de desenvolver jogos aqui no Ceará. Foi uma conversa muito produtiva para todos os envolvidos, demonstrando o quanto nossas equipes locais têm potencial para ganhar destaque, até mesmo no cenário nacional. Prova disso são as conquistas que nós ficamos felizes em trazer para o Estado, como as premiações do INOVApps e indicação do Carcará como um dos melhores jogos sérios do Brasil ano passado na SBGames.
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A participação de youtubers que recebem milhares de visualizações em seus vídeos como Player Tauz, Gordox e Zangado foi o ponto auge do evento. Tivemos também a presença de Bruno Sutter (o Detonator do Massacration), nosso querido filho do Deus Metal. Todos os palestrantes conversaram com o público de forma descontraída, porém, ao mesmo tempo, informativa.
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Também conhecemos e conversamos pessoalmente com o Zangado, que é um cara bem humilde e gente boa, como esperávamos. Tiramos foto, batemos um papo e trocamos contatos. Terminado o evento, estamos satisfeitos com o resultado e já nos preparando para os próximos.
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Ah, e tem boa notícia vindo por aí: estão rolando boatos de que há a possibilidade de surgimento de um novo evento totalmente focado em jogos, o Sana Games. A equipe que já oferece um espaço bastante atrativo e positivo para nós poderá inaugurar um novo evento ainda mais focado para jogos. Vamos torcer! o/

E você? Curtiu o Sana Fest desse ano? Apareceu na galeria de fotos? Me conta abaixo e vamos conversar 🙂

Por Renan Rodrigues

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Devlog #1 Leis para Todos – Conheça o projeto!

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Olá amigos!

Estou trabalhando atualmente em um dos meus projetos selecionados no INOVApps 2015, o Leis para Todos. Estou iniciando este devlog para compartilhar com vocês a experiência de produção do jogo, ouvir o que vocês têm a dizer sobre ele e compartilhar o meu modelo de produção.

Titulo provisorio

Tela de Título temporária

O Projeto
No Leis para Todos, você controla um deputado federal na República da Colina, um país fictício com processo legislativo similar ao brasileiro. O jogo é um visual novel muito focado no roteiro, e com uma mecânica onde o jogador deve estudar sobre projetos de leis em tramitação, defender seu ponto de visto e votar pela aceitação ou não do projeto, dessa forma afetando a população do seu país.

O principal objetivo é passar um pouco de conhecimento sobre política aqui no Brasil para os jogadores, e incentivar o pensamento crítico sobre os projetos de lei apresentados e a nossa política como um todo. Como a temática é pesada e não muito convidativa por si só, um dos maiores desafios é tornar o jogo interessante e captar a atenção do jogador. Assim como no Carcará, estou focando em um roteiro com personagens interessantes e bem humorado para cumprir esta função.

Uma visão inicial sobre como o jogo será é apresentada neste vídeo:


A Equipe

A composição atual da equipe que está trabalhando neste jogo é:

 

Renan Rodrigues

 

 

Renan Rodrigues
Eu, como produtor, programador, game designer e co-roteirista.

Arthur Protasio
Fundador da produtora de narrativa Fabbeware: Narrative Design, mestre em Design e foi consultor da TV Globo na novela Geração Brasil (indicada ao Emmy Digital, é mole?). Muito conhecido na internet como Ludobardo, nome de seu canal no Youtube onde fala sobre narrativa nos jogos digitais. Basicamente o cara é foda, não? 🙂 Ele está como co-roteirista do jogo comigo, ajudando na composição dos personagens, do mundo e da narrativa-geral do jogo.lais_180Lais D’el Rei
Artista maneira que eu conheci por aí. Vai fazer toda a arte gráfica do jogo (cenários e personagens, incluindo as animações) Tem um traço estilizado e incrível, e uma arte-finalização de cair o queixo. Você pode conferir um pouco do trabalho dela no Instagram ou no Behance.arthur_180

  • Luan Lucas
    Luan Lucas

    Músico da Supernova, sempre trabalha comigo nos nossos projetos. Talentoso, confiável e sempre disposto a dropar umas piadas ácidas e boas referências de jogos quando conversamos. Vai ser audio designer do jogo, cuidando dos efeitos sonoros e músicas. Ele fez a trilha sonora do Carcará e tem um SoundCloud com alguns trabalhos também.

Modelo de Produção
Agora, sabendo que cada um desses membros estão espalhados em estados diferentes do Brasil, como fazer pra coordenar todo esse trabalho e fazer um jogo coerente? Bem, eu atuo como produtor e marco reuniões com cada um dos membros por enquanto, e defino as tarefas de cada um. É difícil ter uma visão geral do projeto ainda, mas estou montando um protótipo, um “capítulo-piloto” que vai demonstrar mais ou menos qual o escopo e as tarefas mais essenciais do projeto.

Estou usando o Trello e o Google Drive para organização do projeto e definição de tarefas, e o Skype para as reuniões com os membros. A minha intenção é reunir depois todos os membros em reuniões semanais para acompanhar o andamento das tarefas e atualizar a todos sobre o estado atual do jogo. Posso falar mais sobre o meu modelo de produção em posts futuros se vocês quiserem.

Estado Atual do Projeto
Até agora, estou focando muito na construção dos personagens, e o Arthur tem me ajudado com isso. Os protagonistas (considero que o jogo tem 3 protagonistas) têm uma “ficha” montada, com informação sobre vários elementos que os compôem:

  • Idade
  • Profissão
  • Qualidades
  • Defeitos
  • Família
  • Orientação Política
  • Relação com os Amigos
  • Vida Sentimental (é algo que eu pretendo explorar durante o jogo)
  • Motivação
  • Aparência Física
  • Lema de Vida

Além disso, também temos uma visão geral da história do jogo, e uma ideia de tamanho.

Na parte gráfica, a Lais tem feito alguns rascunhos dos protagonistas. Vou dar uma mostra pra vocês aqui:
rascunhosE aí, gostaram dos esboços? Os personagens estão muito carismáticos, né? Eu falei que a Lais tinha um traço incrível ;D
Nas próximas postagens eu dou detalhes sobre as personalidades deles e mostro o avanço gráfico do jogo.

BÔNUS
Saiu uma matéria na TV Ceará sobre os nossos projetos vencedores do INOVApps. Quer dar uma olhada? (não custa nada, você já tá por aqui mesmo)


E aí, o que estão achando até então? Curtiram a primeira postagem desse devlog? Podem comentar aqui embaixo o que acharam, o que gostariam que eu comentasse ou fizesse uma postagem mais detalhada que eu sempre respondo e posso falar mais em postagens seguintes!

Abraços,
Renan Rodrigues o/

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Resultado Final do INOVApps 2015

Oi pessoal!

Hoje saiu o resultado final do INOVApps 2015. Depois de dar dicas para um bom projeto e comentar as mudanças nesta edição, não poderíamos deixar de comentar o resultado final. Segue o link abaixo:

http://www.mc.gov.br/documentos/documentos/inovapps/resultados-inovaps-26102015.pdf

Membros da Supernova tiveram participação em 3 projetos selecionados esse ano! 🙂 Estamos muito felizes o/ Em seguida podemos postar sobre os projetos em si e sobre o desenvolvimento deles. Continuem nos acompanhando para mais informações.

Qual foi o resultado de vocês? Vamos conversar sobre isso aqui nos comentários.

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O que aprendi sobre o perfil de desenvolvedores de jogos brasileiros durante a nossa seleção para programador

Olá, amigos!

Na última quarta-feira (01/10) à noite eu publiquei uma imagem abrindo a seleção para uma vaga de programador na Supernova. O resultado foi muito surpreendente para mim, e eu gostaria de compartilhar minhas impressões com vocês aqui.

Impacto da Postagem
A imagem foi compartilhada 57 vezes (no momento da escrita desta postagem), teve muitos comentários e amigos marcados, e nós recebemos mais de 100 currículos e respostas ao formulário de inscrição para a seleção. Além disso, nosso site mais que duplicou sua quantidade de visualizações durante os primeiros dias da seleção, e nossa página do facebook recebeu muitas curtidas. Eu realmente não esperava que houvesse tanto impacto com uma única postagem. Vejam abaixo a imagem de chamada:

Minhas impressões
Eu acredito que essa imagem tenha sido compartilhada tantas vezes devido ao seu tom bem humorado e descontraído, que remetem a um ambiente de trabalho divertido. O ponto mais determinante, porém, ao qual eu credito o sucesso da postagem é que existem muitas pessoas pelo Brasil com o sonho de trabalhar e se manter com jogos. Este também é o nosso sonho, que dia após dia vem se tornando cada vez mais realidade.

Sobre as respostas ao formulário
Nas mais de 100 respostas que obtivemos, encontramos desenvolvedores dos mais diversos perfis: estudantes cursos técnicos ou de graduação especializados para jogos, profissionais que trabalham com programação de software há vários anos e resolveram migrar para o desenvolvimento de jogos buscando realização pessoal, graduados ou pós-graduados em cursos de jogos, até profissionais que trabalham há anos na indústria de entretenimento eletrônico. As respostas vieram de 17 estados diferentes, e foram principalmente de homens. Quase todos gostavam da série Megaman X.

O que aprendi sobre o perfil dos desenvolvedores
Com toda essa base de dados bastante diversa que acumulamos durante essa seleção, pude tirar algumas conclusões:

  • Os desenvolvedores são muito apaixonados por jogos
    Uma das perguntas do formulário era: “Qual sua motivação para trabalhar com jogos?” e a maioria afirmou ser apaixonado por eles desde criança, e sonhar em trabalhar com isso.
  • Muitos começaram com o RPG Maker, Game Maker ou Mugen
    Assim como eu, muitos desenvolvedores começaram a fazer seus jogos com as engines que podiam, mesmo sem ter conhecimento formal de programação. RPG Maker, Game Maker e Mugen foram muito citados como ponto de partida para eles. Alguns os utilizam para projetos até hoje.
  • Muitos começaram a fazer jogos desde muito cedo
    10, 12 anos foram citadas várias vezes como a idade onde começaram a fazer jogos, seja utilizando uma ferramenta como RPG Maker ou não (jogos analógicos, por exemplo).
  • Baixa pretensão salarial média
    No formulária, constava a pergunta: “Qual sua pretensão salarial?”. A pretensão salarial média dos candidatos ficou em torno de R$ 1.200,00 mensais. Esse valor pode ser considerado baixo se comparado a outras áreas de atuação (como desenvolvimento de software tradicional). Como dito acima, creio que a grande paixão por jogos seja o principal motivo pelo qual há interesse em trabalhar nesta área, ficando o financeiro em segunda prioridade.
  • Muitos se candidataram para trabalhar como estagiários voluntários
    Os que se candidataram para trabalhar como estagiários afirmaram buscar a experiência de trabalhar em uma empresa estabelecida de jogos e conhecimento. Isso diz muito sobre a quantidade de oportunidades na área, atualmente no Brasil: acredito que se houvesse mais oportunidades, menos estariam buscando entrar na indústria e mais estariam buscando trabalhos remunerados.

Bem, a seleção foi difícil e consideramos vários critérios dos levantados pelo nosso formulário. Já respondi a todos que entraram em contato, e agradeço novamente aos que se candidataram pelo interesse em trabalhar conosco.

Acredito que essas impressões que pude extrair desses dados possam ser úteis a mais pessoas, e fico feliz em compartilhar.

Qualquer dúvida ou opinião, comentem aqui embaixo que eu respondo o que estiver ao meu alcance. Obrigado! 🙂

Renan Rodrigues

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Comentários finais sobre o INOVApps 2015 e meu projeto enviado este ano

Olá galera!

As inscrições para o INOVApps 2015 acabaram dia 28, então eu vou fazer alguns comentários finais sobre ele. Primeiro, queria agradecer aos vários comentários à nossa postagem anterior. Fico feliz de saber que tanta gente tem interesse nesse concurso, e em fazer do nosso blog um lugar para discussão sobre o concurso. Segundo, queria agradecer também ao Raphael Dias que linkou a postagem no Produção de Jogos, e todo o pessoal de lá que colaborou para a discussão. Valeu o/

Se você não conhece o concurso e não sabe do que eu tô falando, veja o post anterior aqui

Mudanças nas regras do Edital em relação ao ano passado
Muita gente comentou, a maioria incomodada, sobre as mudanças que ocorreram no edital desse ano. As principais foram:

  • Mudança do número de premiados (ano passado eram 25 jogos e 25 aplicativos; esse ano mudaram para 100 premiados, sem distinção entre jogos e aplicativos)
  • Mudança na premiação (caiu pela metade)
  • Adição de novos tópicos no GDD/Documento Técnico (como por exemplo: Arquitetura da Informação, Checklist de Funcionalidades)
  • Adição da obrigatoriedade de um vídeo do protótipo do jogo/aplicativo rodando

Pelo que eu ouvi/conversei, muita gente deixou de participar do concurso pelo trabalho extra que os novos tópicos requisitaram, em especial o vídeo do protótipo. Nós mesmos da Supernova sentimos que foi complicado terminar os projetos a tempo, com os novos tópicos e a necessidade de fazer protótipos.

No entanto, eu acredito que essas mudanças, no geral, foram positivas. Um projeto mais bem estruturado e exigente requer mais dos proponentes, e eleva o nível da competição, e consequentemente dos aplicativos gerados. A queda do prêmio é claro que pode desagradar, a uma primeira vista, mas o aumento do número de premiados compensa por isso. Na prática, eles estão dividindo mais os investimentos (lembrem que o objetivo do concurso é fomentar a produção de jogos e aplicativos nacionais), então eu vejo a mudança como algo positivo.

Menor quantidade de inscritos?
Não consigo confirmar com certeza qual foi o número de inscritos este ano, mas segunda-feira 24, 4 dias antes do término do prazo de inscrições, o Ministério de Comunicações publicou no site que somente 323 projetos haviam sido inscritos até então, sendo 243 de aplicativos e 80 de jogos. No ano passado, foram 2.464 inscrições no total. Um leitor do nosso post passado, Gustavo, comentou que ano passado foram 1.500 inscritos só no último dia.

Assim sendo, não tenho como confirmar com certeza, mas acredito que possa ter tido uma quantidade muito próxima, ou até mesmo menor de inscritos que no ano passado. Considero isso compreensível, já que houve um aumento no esforço necessário para submeter um projeto, cumprindo todos os requisitos.

Minha experiência  com o concurso este ano
Este ano eu participei de duas propostas de jogos: uma delas eu produzi com dois amigos, e a outra, praticamente sozinho. Foi bem intenso, tive que trabalhar focado só nestes projetos por vários dias, e ainda tive que fazer de tudo no meu projeto “solo”.

Umas das principais dificuldades que eu tive foi conciliar o trabalho entre os dois projetos. Trabalhar num projeto como esses exige um grande foco no jogo e um bom planejamento, entçao foi um grande desafio trabalhar em dois ao mesmo tempo. Assim que nós terminamos o primeiro e enviamos (foi o que fiz em equipe) e eu pude me focar 100% no meu solo, eu senti que as coisas começaram a fluir muito mais naturalmente.

Foi uma grande ajuda também utilizar a engine do nosso jogo anterior Carcará – Asas da Justiça para fazer o protótipo do meu projeto solo. Teria sido um custo enorme fazer do zero, e com certeza também não teria ficado com a qualidade do código da engine do Carcará.

Muita gente tem curiosidade e pede pra ver o material que eu enviei para o concurso, então vou mostrar o vídeo do meu projeto solo:

É um visual novel com elementos de simulação onde você joga com um deputado federal 🙂

E vocês, o que acharam do INOVApps 2015? Conseguiram terminar seus projetos a tempo e enviá-los? Estão chateados com a diminuição da premiação? O que acham da ideia do meu projeto para esse ano?

Comentem tudo aqui em baixo e vamos continuar a discussão. 🙂

– Edit 31/08, às 01:07 –
Pessoal, dando uma pesquisada sobre o INOVApps no youtube, encontrei esta playlist que documenta uma palestra de uma das suas coordenadoras (pelo que eu entendi). Notem que a palestra é do ano passado, sobre a edição anterior do INOVApps. Muito interessante darem uma olhada, e aprenderem um pouco mais sobre como os organizadores pensam, e o que buscam. As dicas podem servir para a próxima edição do concurso. Dêem uma olhadinha:

https://www.youtube.com/watch?v=6_9AqBDVBFA&list=PL7jHqv5eOMjJ8IpyaDyMYuJ91ixl-sSuO&index=1

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